Samba de Amigo Entwicklertagebuch #3
Nintendo Wii | geschrieben von Volker Zockstein am 09. Sep 2008 um 19:58 Uhr


Samba de Amigo Entwicklertagebuch #3

Beim letzten Mal ging es darum, wie Gearbox die Aufgabe angegangen ist, Samba zu erneuern und das Erlebnis auf Wii zu portieren, aber das beste habe ich mir noch aufgehoben: die Steuerung. Wie also ist es Gearbox gelungen, den Maracas-Spaß für die Wii-Fernbedienung umzusetzen? Welchen Herausforderungen sahen wir uns gegenüber, und wie hat sich die Steuerung entwickelt? Diese und weitere brennende Fragen werden heute beantwortet!

Schütteln, schütteln und nochmal schütteln
In Samba De Amigo geht es darum, Maracas zu schütteln, und zum Originalspiel waren auch Maracas als Peripherie erhältlich. Wenn man Samba spielt, muss man die Maracas in hohen, mittleren und niedrigen Positionen schütteln, entsprechend der Ziele auf dem Bildschirm. Na, das klingt doch nach einem Spielprinzip, das wie für die Bewegungssensor-Technologie von Wii geschaffen ist, oder? Na ja, eigentlich schon. Trotzdem war es nicht gerade ein Kinderspiel, die Steuerung zu perfektionieren!

Die Hardware, die in den ursprünglich erhältlichen Maracas steckt, ist nämlich eine andere als die der Wii-Fernbedienung. Die Maracas für Dreamcast verfügten über zwei Eingabemöglichkeiten: einmal konnte die Höhe des Gerätes erkannt werden, und zusätzlich wurde die Schüttelbewegung registriert. Der Beschleunigungsmesser der Wii-Fernbedienung hingegen kann nur Richtung und Kraft ermitteln. Der Trick bestand also darin, die Daten der Wii-Fernbedienung so zu verarbeiten, dass wir das Original-Maracas-Gefühl - inklusive des Schüttelns - für eine perfekte Steuerung nachbilden mussten.

Aus Fernbedienungen werden Maracas
Aufgrund der Unterschiede zwischen den Dreamcast-Maracas und der Wii-Fernbedienung mussten wir, was die Steuerung betrifft, praktisch wieder ganz von vorn anfangen. Wir wussten, dass das die bisher größte Herausforderung im ganzen Entwicklungsprozess sein würde - die Steuerungsmechanik ist schließlich das Herz des Spiels. Wenn man da etwas falsch macht, dann ist das Ergebnis einfach kein Samba!

Zuerst mussten wir nachforschen, welche Technologie eigentlich hinter der Wii-Fernbedienung steckt. "Wir haben uns eine Weile mit Beschleunigungsmessern allgemein befasst, von ihrem Einsatz in der Robotik, wo sie zum Schätzen von Positionen und Neigungen eingesetzt werden und Tastergebnisse messen, bis hin zur Messung von Bewegungen des menschlichen Körpers", so Shawn Green, der als Lead Programmer direkt in die Entwicklung der Steuerung involviert war. "Nachdem wir den grundsätzlichen Einsatz der Daten des Beschleunigungsmessers verstanden hatten, schrieben wir ein paar Visualisierungstools, um die Daten in Aktion zu sehen und herauszufinden, wie man die Eingaben im Zusammenhang mit einer Person, die ein Paar Maracas hält, bewegt und schüttelt anwenden kann."

Der erste Arbeitsschritt bei der Steuerung umfasste das Anpeilen von niedrigen, mittleren und hohen Zielen. Der Beschleunigungsmesser in der Wii-Fernbedienung misst zwei Bewegungsarten: die statische Beschleunigung zur Bestimmung der Neigung, wenn das Gerät nicht bewegt wird (und nur von der Schwerkraft beeinflusst wird) und die dynamische Beschleunigung, wenn man das Gerät bewegt. Um festzulegen, welches Ziel der Spieler auswählt, setzten wir die Daten der statischen Beschleunigung ein, um die Position der Wii-Fernbedienung im Verhältnis zum Boden zu messen. Herausforderung eins erledigt!

Jetzt können wir also ein niedriges, mittleres oder hohes Notenziel wählen. Dann bleibt nur noch der lustige Teil, das Schütteln! Wir hätten das Drücken von Knöpfen als Schütteln einsetzen können, aber die Wii-Fernbedienung fühlt sich nicht wie eine Maraca an, wenn man sie nicht schüttelt, oder? Wir mussten den Wii-Spielern ein wirklichkeitsgetreues Samba-Erlebnis bieten und die Erwartungen des Originals erfüllen, also mussten wir weiter nach besseren Lösungen suchen. Mit den Daten der Wii-Fernbedienung kann man ein Schütteln relativ einfach erkennen, man muss nur eine starke Bewegung oder Beschleunigung beobachten. Das Problem, das sich uns dabei stellte war, dass diese Bewegung sich auch darauf auswirken konnte, welches Ziel der Spieler auswählt. Wie wir schon wissen, unterschieden sich die Dreamcast-Maracas von der Wii-Fernbedienung – wir mussten aus den Daten des Beschleunigungsmessers der Wii-Fernbedienung die Zielauswahl UND das Schütteln bestimmen.

Das war die größte Herausforderung bei der Entwicklung der Steuerung. Wie sollten wir die Zielauswahl vom Schütteln trennen, wenn die Spieler im Maraca-Schüttelfieber sind? Wir fanden ein paar mögliche Lösungen für das Problem, aber letztendlich entschieden wir uns für ein System, das das beabsichtigte Ziel für die Note und die Note, die der Spieler im Moment ausgewählt hat, in Betracht zog. Wenn sie übereinstimmten und der Spieler im richtigen Moment schüttelt (wenn die Note das Ziel erreicht), dann wird die Bewegung als Schütteln interpretiert statt als Zielauswahl. Problem gelöst!

Letzte Details
Jetzt hatten wir die Steuerung also eingebaut. Man konnte Ziele auswählen und schütteln, es funktionierte perfekt. Es gab nur noch einen Grund zur Sorge in Sachen Steuerung: den Hustle-Modus. In diesem Modus Schütteln die Spieler auch, müssen aber nebenher noch andere Bewegungskombinationen machen, wie die Maracas zwischen zwei Positionen hin und her zu schütteln. Der Einbau dieses Modus hat sich dann doch als ziemlich einfach herausgestellt, denn die Bewegungen im Verhältnis zur Zeit zu messen, darin ist der Beschleunigungsmesser der Wii echt gut! Das Gestensystem betrachtet die Richtung, in die der Spieler das Gerät bewegt, um eine Richtung festzulegen.

Als die Steuerung im Groben eingebaut war, hieß es testen, testen, testen, anpassen, nachregeln und wieder testen. Das Testen war in den gesamten Entwicklungsprozess integriert; als die Steuerung ausgefeilter wurde, halfen die Tester mit Ihrem Feedback beim Feintuning. Wir haben eine Menge Zeit mit Testen verbracht, sogar nachdem das System festgelegt war, um die Steuerung exakter zu machen. In der Gearbox-QA-Abteilung gab es jede Menge müder Arme!

Bis zum nächsten Mal
Hört sich nach einer Menge Arbeit an, die Wii-Fernbedienung zu einer Maraca zu machen, was? Jetzt kennt ihr die Details, die hinter der Steuerung von Samba für Wii stecken. Wenn ihr es spielt (und ich bin mir sicher, ihr werdet es spielen) könnt ihr das Ergebnis der Anstrengungen genießen, die wir bei der Reproduktion des Samba-Spaßes für Wii unternommen haben! Besonderen Dank an Shawn Green – ohne ihn wäre dieser Blick in die technischen Herausforderungen nicht möglich gewesen. Bleibt dran, denn nächstes Mal sprechen wir über die Musikauswahl für Samba!

Samba De Amigo
Entwickler: SEGA
Verlag: SEGA
URL: Webseite




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