News-Archiv September 2008
Nintendo Wii | geschrieben von Volker Zockstein am 09. Sep 2008 um 19:58 Uhr
Samba de Amigo Entwicklertagebuch #3 Beim letzten Mal ging es darum, wie Gearbox die Aufgabe angegangen ist, Samba zu erneuern und das Erlebnis auf Wii zu portieren, aber das beste habe ich mir noch aufgehoben: die Steuerung. Wie also ist es Gearbox gelungen, den Maracas-Spaß für die Wii-Fernbedienung umzusetzen? Welchen Herausforderungen sahen wir uns gegenüber, und wie hat sich die Steuerung entwickelt? Diese und weitere brennende Fragen werden heute beantwortet! Schütteln, schütteln und nochmal schütteln Die Hardware, die in den ursprünglich erhältlichen Maracas steckt, ist nämlich eine andere als die der Wii-Fernbedienung. Die Maracas für Dreamcast verfügten über zwei Eingabemöglichkeiten: einmal konnte die Höhe des Gerätes erkannt werden, und zusätzlich wurde die Schüttelbewegung registriert. Der Beschleunigungsmesser der Wii-Fernbedienung hingegen kann nur Richtung und Kraft ermitteln. Der Trick bestand also darin, die Daten der Wii-Fernbedienung so zu verarbeiten, dass wir das Original-Maracas-Gefühl - inklusive des Schüttelns - für eine perfekte Steuerung nachbilden mussten. Aus Fernbedienungen werden Maracas Zuerst mussten wir nachforschen, welche Technologie eigentlich hinter der Wii-Fernbedienung steckt. "Wir haben uns eine Weile mit Beschleunigungsmessern allgemein befasst, von ihrem Einsatz in der Robotik, wo sie zum Schätzen von Positionen und Neigungen eingesetzt werden und Tastergebnisse messen, bis hin zur Messung von Bewegungen des menschlichen Körpers", so Shawn Green, der als Lead Programmer direkt in die Entwicklung der Steuerung involviert war. "Nachdem wir den grundsätzlichen Einsatz der Daten des Beschleunigungsmessers verstanden hatten, schrieben wir ein paar Visualisierungstools, um die Daten in Aktion zu sehen und herauszufinden, wie man die Eingaben im Zusammenhang mit einer Person, die ein Paar Maracas hält, bewegt und schüttelt anwenden kann." Der erste Arbeitsschritt bei der Steuerung umfasste das Anpeilen von niedrigen, mittleren und hohen Zielen. Der Beschleunigungsmesser in der Wii-Fernbedienung misst zwei Bewegungsarten: die statische Beschleunigung zur Bestimmung der Neigung, wenn das Gerät nicht bewegt wird (und nur von der Schwerkraft beeinflusst wird) und die dynamische Beschleunigung, wenn man das Gerät bewegt. Um festzulegen, welches Ziel der Spieler auswählt, setzten wir die Daten der statischen Beschleunigung ein, um die Position der Wii-Fernbedienung im Verhältnis zum Boden zu messen. Herausforderung eins erledigt! Jetzt können wir also ein niedriges, mittleres oder hohes Notenziel wählen. Dann bleibt nur noch der lustige Teil, das Schütteln! Wir hätten das Drücken von Knöpfen als Schütteln einsetzen können, aber die Wii-Fernbedienung fühlt sich nicht wie eine Maraca an, wenn man sie nicht schüttelt, oder? Wir mussten den Wii-Spielern ein wirklichkeitsgetreues Samba-Erlebnis bieten und die Erwartungen des Originals erfüllen, also mussten wir weiter nach besseren Lösungen suchen. Mit den Daten der Wii-Fernbedienung kann man ein Schütteln relativ einfach erkennen, man muss nur eine starke Bewegung oder Beschleunigung beobachten. Das Problem, das sich uns dabei stellte war, dass diese Bewegung sich auch darauf auswirken konnte, welches Ziel der Spieler auswählt. Wie wir schon wissen, unterschieden sich die Dreamcast-Maracas von der Wii-Fernbedienung – wir mussten aus den Daten des Beschleunigungsmessers der Wii-Fernbedienung die Zielauswahl UND das Schütteln bestimmen. Das war die größte Herausforderung bei der Entwicklung der Steuerung. Wie sollten wir die Zielauswahl vom Schütteln trennen, wenn die Spieler im Maraca-Schüttelfieber sind? Wir fanden ein paar mögliche Lösungen für das Problem, aber letztendlich entschieden wir uns für ein System, das das beabsichtigte Ziel für die Note und die Note, die der Spieler im Moment ausgewählt hat, in Betracht zog. Wenn sie übereinstimmten und der Spieler im richtigen Moment schüttelt (wenn die Note das Ziel erreicht), dann wird die Bewegung als Schütteln interpretiert statt als Zielauswahl. Problem gelöst! Letzte Details Als die Steuerung im Groben eingebaut war, hieß es testen, testen, testen, anpassen, nachregeln und wieder testen. Das Testen war in den gesamten Entwicklungsprozess integriert; als die Steuerung ausgefeilter wurde, halfen die Tester mit Ihrem Feedback beim Feintuning. Wir haben eine Menge Zeit mit Testen verbracht, sogar nachdem das System festgelegt war, um die Steuerung exakter zu machen. In der Gearbox-QA-Abteilung gab es jede Menge müder Arme! Bis zum nächsten Mal
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