Highlight-Vorträge aus dem Programming Track der GDC Europe 2012
Allgemein | geschrieben von Volker Zockstein am 25. Jul 2012 um 14:31 Uhr


Highlight-Vorträge aus dem Programming Track der GDC Europe 2012

Themen-Track beleuchtet technische Herausforderung und Möglichkeiten für Game-Entwickler

San Francisco – 25. Juli 2012 – Ab Montag, den 13. August 2012, treffen sich für drei Tage Entwickler, Publisher und Medien aus der Spieleindustrie auf der vierten GDC Europe zum Wissens- und Erfahrungsaustausch sowie zum Networking. Im Vorfeld der gamescom bietet die Fachveranstaltung der europäischen Entwickler-Community eine ideale Plattform, um mit internationalen Experten über verschiedene Aspekte der Branche zu sprechen und von
ihnen zu lernen.

Das Main Conference Programm der GDC Europe 2012 umfasst, neben drei Summits, die sich intensiv mit ausgewählten Aspekten der Spieleindustrie befassen, fünf Tracks zu den wichtigsten Themen der Branche: Game Design, Programming, Production, Visual Arts sowie Business, Marketing & Management.

Mit dem Auftauchen neuer Plattformen und der Weiterentwicklung bestehender Systeme stehen Entwickler vor der zunehmenden Herausforderung, Spiele zu produzieren, die die Aufmerksamkeit der Spieler und der Medien erregen. Im Programming Track widmen sich die Sprecher den Herausforderungen aber auch den Möglichkeiten, die sich auf den aktuellen und künftigen Spielplattformen bieten: Etablierte Konsolen, neue Handhelds, ein wettbewerbsintensives Verkaufsumfeld und eine gesteigerte Nachfrage nach qualitativ hochwertigen Spielen. Im Folgenden eine Auswahl von Vorträgen aus dem Programming Track:

Cheaters, Hackers, Script Kiddies - The Dark Side of Online Games
Monster sind in virtuellen Welten nicht die einzige Bedrohung. Oft sind die Spieler selbst die größere Gefahr, wenn sie Schwachstellen im Spiel ausnutzen, um sich einen unfairen Vorteil zu verschaffen, Accounts der Mitspieler hacken und deren virtuelle Güter stehlen oder gleich den kompletten Server angreifen und in die Knie zwingen. Informativ und unterhaltsam präsentiert CipSoft Mitbegründer und Managing Director Stephen Payer, welche Sicherheitsprobleme das Team des MMORPGs Tibia in 15 Jahren bewältigen musste. Entwickler von Online-Diensten können aus den Fehlern von CipSoft lernen und erfahren, wie sie manche Schwachstelle in ihren eigenen Produkten beheben oder gar vermeiden können.

Crowds in Hitman: Absolution
Virtuelle Menschenmengen, bei denen der Spieler mit einzelnen Charakteren interagiert oder diese beeinflusst, sind ein wichtiges Element in Hitman: Absolution. Mit welchen Methoden und Optimierungen es dem dänischen Entwickler IO Interactive gelungen ist, eine Menge mit 1200 Charakteren bei 30fps zu erschaffen, zeigt Kasper Fauerby in seinem Vortrag. Teilnehmer erfahren mehr über das Crowd System von Hitman: Absolution, die Implementierung, die Algorithmen und die Design-Entscheidungen hinsichtlich des Gameplays. Kasper Fauerby ist Lead Programmierer bei IO Interactive und hauptverantwortlich für die Crowd Technologie.

Bringing AAA gaming to the next generation of Ultrabooks™
Das bestmögliche Spielerlebnis auf einem dünnen und leichten mobilen Gerät wie dem Ultrabook™ zu bieten, stellt Entwickler vor einige Herausforderungen. Senior Application Engineer Leigh Davids von der Intel Corporation will in seinem Vortrag wichtige Aspekte wie die Optimierung des Stromverbrauchs oder die Verwendung der verfügbaren Input-Sensoren aufzeigen. Entwickler sollen einen Überblick bekommen über die für mobile Geräte zugeschnittenen neuen Programmierschnittstellen und die Werkzeuge, mit denen sich potentielle Probleme diagnostizieren und beheben lassen.

Bringing AAA Graphics to Mobile Platforms
Heutzutage ist es möglich, auf mobiler Hardware AAA-Grafik-Techniken anzuwenden, die bisher nur auf Spieleplattformen wie Xbox 360 und PlayStation 3 zum Einsatz kamen. Jedoch gibt es fundamentale technische Unterschiede die beachtet werden müssen, um eine gute Performance und Qualität zu gewährleisten. Niklas Smedberg ist Senior Engine Programmierer bei Epic Games und wird in seinem Vortrag erklären, wie eine mobile Tile-basierte GPU im Detail funktioniert. Zuhörer werden nach der Präsentation verstehen, wie die Implementierung verschiedener Grafikeffekte modifiziert und adaptiert werden muss, um auf dieser Art GPU zu funktionieren.

Alle bereits bekannt gegebenen Sessions aus dem Programming Track sowie zu allen anderen Tracks und Summits sind auf der Webseite www.gdceurope.com zu finden.





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