The Conduit - High Voltage Software spricht über den Sound
Nintendo Wii | geschrieben von Volker Zockstein am 23. Jun 2009 um 18:54 Uhr


The Conduit (Wii) - High Voltage Software spricht über den Sound von The Conduit

The Conduit: Sound
Michael Metz
Audio Video Director
High Voltage Software

Hi, ich heiße Michael Metz und werde euch ein wenig über den Sound von The Conduit erzählen. Aber zuerst mal etwas über mich: Ich bin schon fast sechs Jahre bei High Voltage Software und habe schon alle möglichen Aufgaben in der Soundabteilung übernommen, vom VO Engineer über den Lead Sound Designer bis zum Implementer. Im Moment bin ich der Audio Video Director von HVS. Ich habe bei HVS schon an über 15 Titeln mitgearbeitet, aber noch nie war die Arbeit so spannend, herausfordernd und absolut befriedigend wie bei The Conduit.

Was die Musik anbelangt, wussten wir von Anfang an, dass wir nicht den typischen überdrehten Hollywood-Action-Soundtrack wollten. Wir wollten für The Conduit etwas Einzigartiges, eine Art eigene Hausmarke. Unter den hunderten von CDs, die über meinen Schreibtisch wanderten, war eine, die besonders hervorstach. Sie hieß 'Epic Textures' von einem Unternehmen namens Epic Score. Mir war klar, dass ich unheimliche, fies klingende Ambient-Vibes haben wollte, und die Tracks von Epic Texture brachten genau dieses Gefühl rüber. Ich hörte sie mir noch ein zweites Mal an und war sicher, dass das definitiv die Richtung war, in die ich gehen wollte.

Ich stellte ein paar Nachforschungen an und fand heraus, dass der Mann, der hauptsächlich für diese unglaublichen Ambient-Tracks verantwortlich war, Diego Stocco (https://diegostocco.com/) heißt. Zu der Zeit lebte Diego in Italien (jetzt wohnt er in LA). Ich rief Diego an und er brannte darauf, uns bei diesem Projekt zu helfen. Diego ist einer der Haupt-Sounddesigner von Spectrasonics Atmosphere und der Kern-Soundbibliothek von Spectrasonics Stylus RMX (sehr populäre Software-Synths). Er hat auch schon viel für Filme, Filmtrailer, Videospiele, Videospieltrailer, Werbung und TV gemacht.

Der erste Track, den Diego für uns schuf, war das Hauptthema für The Conduit. Wir schickten ihm Artwork und ein paar Levelvideos, damit er ein Gefühl für das Spiel bekam. Wir wollten das Thema zuerst fertig haben, damit wir sehen konnten, welche Richtung wir damit einschlagen würden, und um ausreichend Zeit zu haben, das ganze Thema wenn nötig neu anzugehen. Als ich seine erste Version bekam, war ich begeistert. Es hat mir regelrecht die Nackenhaare aufgestellt. Ich wusste, mit Diego hatten wir die richtige Wahl getroffen. Er beherrscht die perfekte Fusion aus Sounddesign und Musik, die wir gesucht hatten.

Diego brachte ein paar unglaubliche Instrumente in das Thema ein, die er eigens für das Projekt gebaut hat. Er baute eine Megaphon-Resodrum (akustische Klangfarbe mit kontrollierten Verzerrungen), eine DistroDrum (übersteuerte Akustik-Drum kombiniert mit einem hallenden Spielzeug-Piano, Unorthodox-Becken (hängende Becken, die mit einer Holzsäge gespielt werden), einen lichtgesteuerten Oszillator (verbunden mit einem Schallreflektionsverstärker) und einen Metall-Kontrabass (Piano- und Basssaiten, die auf eine Garagenheizung gezogen sind und mit einem Bogen gespielt werden). Und ja, die klingen alle genau so abgedreht wie ihre Beschreibungen. Ein Video und ein paar Fotos von Diego, der mit diesen einzigartigen Instrumenten spielt, findet ihr hier: https://www.behance.net/Gallery/_quotThe-Conduit_quot-Shaping-the-Soundtrack/226926.

Für jedes Level des Spiels ließen wir uns von Diego einen Track mit drei verschiedenen Teilen erstellen, einen Ambient-Teil, einen mit mittlerem Tempo und einen peppigen, alle in derselben Tonart und gleichen BPM und unter Verwendung der Übergänge jedes Teils als Hits oder Akzente. Danach sollte er uns die Tonspuren jedes Tracks geben (z. B. Percussion, Bass, Hörner, Streicher etc.), damit wir sie kombinieren und mit den Teilen verschmelzen konnten, um sie auf jeden Aspekt des Spiels abzustimmen. Das stellte sich als ziemlich effektiver Weg heraus, wie wir seine Tracks am besten an die unterschiedlichen Intensitätsstufen im Spiel anpassen konnten. Ed Dulian, unser eigener Sound Designer/Mix Master hier bei HVS sollte das Design der einzelnen Level erfassen und die Musik erschaffen, die zu jedem Ereignis am besten passt. Dann sollte Mark Muraski, ein weiterer phänomenaler Sound Designer hier bei HVS unseren Spiel-Editor einsetzen, um die Musik in die Ereignisse einzubetten, die das Designteam erstellt hatte. Und als ob das noch nicht genug wäre, holten wir Rick Nielson von Cheap Trick noch dazu, nachdem die Tracks komponiert waren, damit er oben drauf noch ein paar Gitarren-Riffs legte! Alles in allem waren wir geradezu verzückt vom Ergebnis von Komposition, Design und Einbau der Musik.

Was die Sprachaufnahmen anbelangt, haben wir mehrere Durchgänge mit den Hauptcharakteren gemacht und eine Menge Platzhalter aufgenommen, bis alles perfekt passte, und das Script wurde zigfach aktualisiert. Uns war klar, dass wir talentierte Profisprecher wollten, die möglichst schon Erfahrung im Sciencefiction-Genre hatten. Einer der Designer hier bei HVS, Rob Nichols, erwähnte eines Tages, dass er zufällig Morgan Sheppard, Mark Sheppard und Kevin Sorbo durch seine Tätigkeit als Koordinator bei verschiedenen Conventions kannte. Wir haben mit ihnen Kontakt aufgenommen und sie hatten alle Interesse, an unserem Projekt mitzuwirken. Sie haben von Anfang an unseren Charakteren Leben eingehaucht. Sie sind nicht nur tolle Schauspieler und bodenständige, nette Kerle, sie waren auch bereit zu helfen und das Spiel, wo sie konnten, zu promoten, denn sie alle glaubten an dieses Projekt.

Während die drei unsere Hauptcharaktere abdeckten, war die große noch offene Herausforderung die Sprachausgabe für die Feinde. Intern hatten wir eine eigene Sprache mit eigenem Alphabet entwickelt, die von den intelligenteren Aliens benutzt wird. Ich kann euch sagen, es ist nicht einfach, jemanden dazu zu bringen, in einer Sprache zu lesen, die nie existiert hat. Schließlich haben wir es mit der Hilfe einiger toller hiesiger Sprecher durchgezogen. Vor allem Tom Taylorson und William Dick, zwei Schauspieler aus Chicago, haben großartige Arbeit geleistet und nicht nur unsere verrückte, erfundene Sprache gesprochen, sondern auch noch eigene Alien-Sounds erfunden, die wir hinzufügen konnten. Hört euch beim Spielen die Medmite-Sounds an, sie sind unglaublich!

Zusätzlich zur Feind-Sprachausgabe haben wir mit vielen Charakteren begleitende Verschwörungshintergründe aufgenommen. Wer einfach durch The Conduit rennen und ballern will, kann das tun, aber für diejenigen von euch, die in die Story eintauchen wollen, haben wir das Spiel mit Radio, Fernsehen und Funk gewürzt, wobei man durch die verschiedenen Kanäle schalten und die Hintergründe der Hauptstory erfahren kann. Wir haben dabei DJs, TV-Reporter, Polizisten, Feuerwehrleute, Militär, Politiker und wen man sich sonst noch in den Medien vorstellen kann zu Wort kommen lassen. Außerdem werdet ihr in manchen Sendern und an zufälligen Orten seltsam klingende Leute hören, die Zahlen in verschiedenen Sprachen aufsagen. Diese Aufnahmen kennt man als "The Number Stations" vom Conet Project, die gleichen Aufnahmen, die Wilco auf Yankee Hotel Foxtrot benutzt hat (aber wir haben die Erlaubnis)! Man kann sie tatsächlich immer noch über Kurzwellensender hören. Verschwörungstheoretiker glauben, dass sie von Regierungen für Spione und zur Verbreitung von Falschinformationen benutzt werden.

Beim Sounddesign war uns klar, dass die Waffen einen wichtigen Bestandteil darstellten und wir sie gut hinbekommen mussten. Es gibt einige Sets mit Standardwaffen der Menschen, ein paar ziemliche Hightech-Waffen der Menschen und natürlich Alien-Waffen. Für die Waffen gab es zahllose Änderungen an Grafik, Design und Sound, bis wir zufrieden waren. Zu meinen Favoriten gehören die organischen Alien-Waffen, die Noah Jurcin, ein Senior Sound Designer hier bei HVS, sehr feucht und saftig dargestellt hat, um ihnen so das halb lebendige, halb technische Gefühl zu verleihen, das sie brauchten. Noah war auch sehr hilfreich bei der Erstellung der markanten ASA-Sounds, die ebenfalls einen wichtigen Teil des Spiels ausmachen. Das ASA musste sehr technisch, gleichzeitig jedoch mysteriös und fremdartig klingen. Für den Hintergrund in vielen Leveln haben wir ein Waterphone mit einem Grenzflächenmikrofon aufgenommen, um es zur Soundkulisse hinzuzufügen und einen unheimlicheren und schaurigeren emotionalen Effekt zu erreichen.

Insgesamt gehört die Arbeit an The Conduit zu den wertvollsten Erfahrungen, die ich seit meiner Arbeit an Spielen machen durfte. Wir hatten tolle Sprecher, einen erstklassigen Komponisten, ein Spitzen-Audioteam, die wirklich etwas zustande gebracht und dieses Spiel vermutlich zum am besten vertonten Spiel gemacht haben, an dem ich je gearbeitet habe. Wir hoffen schwer, dass die Fans The Conduit genießen werden, und freuen uns über die Unterstützung und das Feedback, das wir erhalten haben. Vielen Dank euch allen, wir hoffen, es gefällt euch!



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