News-Archiv Juli 2015
Allgemein | geschrieben von Volker Zockstein am 24. Jul 2015 um 12:51 Uhr
Die Deutsche Games Schulmeisterschaft (DGS) ist der bundesweite eSport - Wettbewerb für Schulen im Computerspiel. An diesem Sport nehmen Schüler online teil. Das Finale wird vom 8.8. bis 9.8. auf der gamescom, Halle 10, Stand von n!faculty, NRW Jugendforum jeweils ab 10:00 Uhr Live ausgetragen. Alle Schulen und Interessierten können die Finalspiele um den Wanderpokal online verfolgen. Qualifiziert für das Finale haben sich im Mannschaftswettbewerb League of Legends die Schulen:
Bei FIFA15 kämpfen KnuSper, Forward09 und Heckflosse007 um den Titel. Am Donnerstag, 07.08. und Freitag 08.08. finden regionale Schülermeisterschaften mit Teilnehmern aus Schulen in NRW, Bayern und Hamburg jeweils ab 10:00 Uhr statt. Teilnahme ist auch kurzfristig noch möglich. Die Anmeldung erfolgt vor Ort oder unter https://www.schulmeisterschaft.de/support/. Die Siegerehrung der Deutsche Games Schulmeisterschaft ist Samstag, 9.8. 19:30 Uhr am Stand von n!faculty. Ebenfalls am Sonnabend werden die Gewinner des Doku-Wettbewerbs Deutsche Games Schulmeisterschaft und Stiftung Digitale Spielekultur geehrt.
e-Sport weltweit im Kommen 2014 berichtet die New York Times, dass bereits mehr als 10 000 Studenten verschiedener amerikanischer Universitäten an e-Sport Wettbewerben teilnehmen. Die Teams erreichen schon jetzt den Status, Popularität und das Einkommen der Fußball, Football oder Eishockey-Teams. Der stellvertretende Sportdirektor der Morris University zitiert dazu gern die Frage seiner Frau:,,Why should it -(money)- only be given to some kid who can put a ball in a hole?"
e-Sport in der Schule? Nun ist Schule ein geschützter Raum und die Verantwortlichen stehen vor einem Dilemma: Auf der einen Seite ist ihr oberster Bildungsauftrag, jungen Menschen ein Fundament für gesellschaftliche Teilhabe mitzugeben. Dafür, so Scholtz, müssen sie ,,die Lebenswelt der Schüler im Blick behalten." Und die findet zunehmend über digitale Medien statt. Auf der anderen Seite soll Schule kulturelle Werte vermitteln. Aber die realistischen Szenarien in digitalen Medien entführen oft in den Gegenentwurf unserer angestrebten Lebenswelt. Sie zeigen viel deutlicher als traditionelle Spiele, dass Verzerrung von Normen den Reiz des Spiels ausmachen. Und doch lässt sich gerade mit e-Sport beides pädagogisch zielführend verbinden. Denn der Forschungsstand zeigt mittlerweile, dass spielerisch ausgeübte kämpferische Konsumhandlungen fit machen für den Umgang mit Konflikten und Wettbewerben in der ,,realen" Lebenswelt. Hierzu hat sich die DSG mit den am häufigsten genannten Unsicherheiten auseinandergesetzt:
Förderung von Konsumverhalten bei Betonung von Kriegs- und Kampfhandlungen (,,Wenigstens in der Schule sollten Kinder und Jugendliche etwas Vernünftiges lernen! ") ,,Children, unlike cats, have to go to school, I suppose. But we live in a global world full of complex systems, risks and dangers - many due to our own adult, serious but simplistic, linear thinking that is so often unaware of alternative realities". (Klein, Gee 2007)
Lebewesen stabilisieren sich durch Herausforderungen (Sutton-Smith). Konflikte trainieren ist für Brian Sutton-Smith eine ,,gesunde Selbstbehauptung" mit der ein ,,überdauerndes und optimistisches Interesse an seinem Gegenstand erworben wird". Dieses Training ist in unserer menschlichen Gesellschaft aber schwierig, weil die Ursachen unserer Konflikte auf einer linearen Achse liegen und Handlungen nicht reversibel sind. Sutton-Smiths Annahme, dass reversible Handlungen das Wesen des Spiels kennzeichnen, wurde mittlerweile empirisch belegt. ,,Spieler... können dadurch ihre Umwelt differenzierter einschätzen." (Weh). Jeder Richtungswechsel ,,... opens up an new perspective on reality."(Mook). Dazu gehört auch in unserer Gesellschaft der Wettbewerb und mit ihm - wie unterschwellig auch immer - Kriegs- und Kampfhandlungen. Wie in jedem Spiel werden sie als Gegenstand nicht kopiert, sondert gespiegelt. Bei eSport geht es deshalb auch nicht primär um Medienkompetenz, als um die Nutzung des Mediums für den Erwerb fundamentaler Kompetenzen für das Leben in pluralen Gesellschaften.
eSport-AGs an der Claus-von-Stauffenberg-Schule, Rodgau : T. Andrä, Lehrer für Politikwissenschaften und Deutsch, Interview mit S.A.E. https://www.schulmeisterschaft.de/de/news/253186/
Kommerzialität der Spiele und Einfluss von Werbung Es wäre natürlich wünschenswert, wenn Universitäten oder auch Schulen Vergleichbares entwickeln würden. Dazu gehören allerdings innovative Ideen und kompetenter Nachwuchs. Gerade Schulen müssten sich eigentlich rechtzeitig die Frage stellen, wie sie auf den steigenden Bedarf an lnformationsingenieuren reagieren. Laut FAZ fehlt es aber an Herausforderungen im Lehrplan. ,,Damit bilden wir eine Generation von Anwendern heraus." Jeder Wettbewerb setzt Anreize, um sich Problemen zu stellen. lm eSport bietet sich die Chance,
Pädagogische Begleitmaßnahmen nicht erkennbar (Qualitätskriterien für Schülerwettbewerbe)
Fazit
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