gamescom: Deutsche Games Schulmeisterschaft – News
Allgemein | geschrieben von Volker Zockstein am 24. Jul 2015 um 12:51 Uhr



Deutsche Games Schulmeisterschaft – News
Finale Deutsche Games Schulmeisterschaft (DGS) 2015 auf der gamescom, Köln, Jugendforum NRW

Die Deutsche Games Schulmeisterschaft (DGS) ist der bundesweite eSport - Wettbewerb für Schulen im Computerspiel. An diesem Sport nehmen Schüler online teil. Das Finale wird vom 8.8. bis 9.8. auf der gamescom, Halle 10, Stand von n!faculty, NRW Jugendforum jeweils ab 10:00 Uhr Live ausgetragen. Alle Schulen und Interessierten können die Finalspiele um den Wanderpokal online verfolgen.

Qualifiziert für das Finale haben sich im Mannschaftswettbewerb League of Legends die Schulen:

  1. Johannes-Kepler-Gymnasium Chemnitz
  2. Johann-Gottfried-Herder Gymnasium Schneeberg
  3. Rudolf-Koch-Schule Offenbach a.M.

Bei FIFA15 kämpfen KnuSper, Forward09 und Heckflosse007 um den Titel.

Am Donnerstag, 07.08. und Freitag 08.08. finden regionale Schülermeisterschaften mit Teilnehmern aus Schulen in NRW, Bayern und Hamburg jeweils ab 10:00 Uhr statt. Teilnahme ist auch kurzfristig noch möglich. Die Anmeldung erfolgt vor Ort oder unter https://www.schulmeisterschaft.de/support/.

Die Siegerehrung der Deutsche Games Schulmeisterschaft ist Samstag, 9.8. 19:30 Uhr am Stand von n!faculty. Ebenfalls am Sonnabend werden die Gewinner des Doku-Wettbewerbs Deutsche Games Schulmeisterschaft und Stiftung Digitale Spielekultur geehrt.

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e-Sport weltweit im Kommen
In Asien und den USA ist e-Sport seit vielen Jahren fester Bestandteil der Kultur. ,,eSport (engl.: electronic sport) bezeichnet das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videospielen im Einzel- oder Mehrspielermodus." (Müller-Lietzkow,2006)

2014 berichtet die New York Times, dass bereits mehr als 10 000 Studenten verschiedener amerikanischer Universitäten an e-Sport Wettbewerben teilnehmen. Die Teams erreichen schon jetzt den Status, Popularität und das Einkommen der Fußball, Football oder Eishockey-Teams. Der stellvertretende Sportdirektor der Morris University zitiert dazu gern die Frage seiner Frau:,,Why should it -(money)- only be given to some kid who can put a ball in a hole?"

e-Sport in der Schule?
e-Sport erreicht auch in Deutschland zunehmend die Jugendszene. lm Lauf des kommenden Jahrzehnts wird er den Presseberichten nach einen ähnlichen Raum einnehmen, wie Fußball. Dieser Trend zeigt sich auch bei der Deutschen Games SchuImeisterschaft (DGS).
Seit 2007 haben über 1000 Schulen an der DGS teilgenommen. In diesem Jahr kämpfen 80 Schulen mit über 600 Schülern um den Wanderpokal ,,Beste eSport Schule".

Nun ist Schule ein geschützter Raum und die Verantwortlichen stehen vor einem Dilemma: Auf der einen Seite ist ihr oberster Bildungsauftrag, jungen Menschen ein Fundament für gesellschaftliche Teilhabe mitzugeben. Dafür, so Scholtz, müssen sie ,,die Lebenswelt der Schüler im Blick behalten." Und die findet zunehmend über digitale Medien statt. Auf der anderen Seite soll Schule kulturelle Werte vermitteln. Aber die realistischen Szenarien in digitalen Medien entführen oft in den Gegenentwurf unserer angestrebten Lebenswelt. Sie zeigen viel deutlicher als traditionelle Spiele, dass Verzerrung von Normen den Reiz des Spiels ausmachen.

Und doch lässt sich gerade mit e-Sport beides pädagogisch zielführend verbinden. Denn der Forschungsstand zeigt mittlerweile, dass spielerisch ausgeübte kämpferische Konsumhandlungen fit machen für den Umgang mit Konflikten und Wettbewerben in der ,,realen" Lebenswelt. Hierzu hat sich die DSG mit den am häufigsten genannten Unsicherheiten auseinandergesetzt:

  1. Förderung von Konsumverhalten bei Betonung von Kriegs- und Kampfhandlungen
  2. Kommerzialität der Spiele und Einfluss von Werbung
  3. Pädagogische Begleitmaßnahmen nicht erkennbar (Qualitätskriterien für Schülerwettbewerbe)

Förderung von Konsumverhalten bei Betonung von Kriegs- und Kampfhandlungen (,,Wenigstens in der Schule sollten Kinder und Jugendliche etwas Vernünftiges lernen! ")

,,Children, unlike cats, have to go to school, I suppose. But we live in a global world full of complex systems, risks and dangers - many due to our own adult, serious but simplistic, linear thinking that is so often unaware of alternative realities". (Klein, Gee 2007)

Lebewesen stabilisieren sich durch Herausforderungen (Sutton-Smith). Konflikte trainieren ist für Brian Sutton-Smith eine ,,gesunde Selbstbehauptung" mit der ein ,,überdauerndes und optimistisches Interesse an seinem Gegenstand erworben wird". Dieses Training ist in unserer menschlichen Gesellschaft aber schwierig, weil die Ursachen unserer Konflikte auf einer linearen Achse liegen und Handlungen nicht reversibel sind. Sutton-Smiths Annahme, dass reversible Handlungen das Wesen des Spiels kennzeichnen, wurde mittlerweile empirisch belegt. ,,Spieler... können dadurch ihre Umwelt differenzierter einschätzen." (Weh). Jeder Richtungswechsel ,,... opens up an new perspective on reality."(Mook). Dazu gehört auch in unserer Gesellschaft der Wettbewerb und mit ihm - wie unterschwellig auch immer - Kriegs- und Kampfhandlungen. Wie in jedem Spiel werden sie als Gegenstand nicht kopiert, sondert gespiegelt. Bei eSport geht es deshalb auch nicht primär um Medienkompetenz, als um die Nutzung des Mediums für den Erwerb fundamentaler Kompetenzen für das Leben in pluralen Gesellschaften.
Und weil sie aktuelle Konfliktthemen in Handlungsformen umsetzen, entwickeln sich Spiele analog zur Komplexität einer Gesellschaft. Heute sind digitale Medien am Besten geeignet, die Vielschichtigkeit aus fortschreitendem Wissen und Widerständen in komplizierten sozialen Beziehungen anzugreifen.

eSport-AGs an der Claus-von-Stauffenberg-Schule, Rodgau :
,,Da in unserer Schule, wie bei den meisten Schulen, die Rechner nicht für Online-Games ausgerichtet sind, haben wir uns entscheiden wöchentlich einmal Replay-Analysen in der AG durchzuführen. (...). Zudem bietet die AG einen organisatorischen Rahmen, u.a. werden interne Turniere durch die Schüler selbst organisiert, die außerhalb der Schulzeit stattfinden, sodass die drei von uns gemeldeten Teams für League of Legends ein optimales Training erhalten. (...) Nicht zuletzt ist natürlich auch noch zu erwähnen, dass Computerspiele viel Spaß machen, viele SchülerInnen gehen auch in der Oberstufe noch nicht mit Freude jeden Tag in den Unterricht, sondern eher weil sie es müssen. AGs bieten daher die Möglichkeit den Schulalltag etwas aufzupeppen und in lockerer Atmosphäre auch mal den einen oder anderen Lehrer von einer anderen Seite kennenzulernen, was bestimmt auch positive Auswirkungen auf den weiteren Unterricht hat."

T. Andrä, Lehrer für Politikwissenschaften und Deutsch, Interview mit S.A.E. https://www.schulmeisterschaft.de/de/news/253186/

Kommerzialität der Spiele und Einfluss von Werbung
lncentives zur Produktion multikomplexer Settings bietet bisher nur der Markt im kommerziellen Wettbewerb - wie bei anderen in der Schule verwendeten Mitteln auch. Der Werbeaspekt lässt sich dabei nicht verhindern. Da e-Sport eine Selektion der Spiele voraussetzt, könnte dieser Aspekt jedoch gerade durch den schulischen Rahmen mit thematisiert werden.

Es wäre natürlich wünschenswert, wenn Universitäten oder auch Schulen Vergleichbares entwickeln würden. Dazu gehören allerdings innovative Ideen und kompetenter Nachwuchs. Gerade Schulen müssten sich eigentlich rechtzeitig die Frage stellen, wie sie auf den steigenden Bedarf an lnformationsingenieuren reagieren. Laut FAZ fehlt es aber an Herausforderungen im Lehrplan. ,,Damit bilden wir eine Generation von Anwendern heraus." Jeder Wettbewerb setzt Anreize, um sich Problemen zu stellen. lm eSport bietet sich die Chance,

Pädagogische Begleitmaßnahmen nicht erkennbar (Qualitätskriterien für Schülerwettbewerbe)
eSport erfüllt sämtliche Zielsetzungen, welche die KMK in ihren Qualitätskriterien für Schülerwettbewerbe voranstellt. Pädagogische Begleitmaßnahmen stehen mittlerweile in umfangreichem Maß zur Verfügung und werden weiter entwickelt. Dabei handelt es sich um Reflexions- und Transformationsschritte, die auch Nicht-Spieler einbinden und das Konsumverhalten der Spielenden durchbrechen. Denn wie bei anderen Sportereignissen auch entstehen bei e-Sport kollaterale Handlungsfelder. Dazu gehört mediale Berichterstattung (casts), Eventplanung, PR, Interviews, Reviews und Kritiken u.a.m. lm Auftrag des Bayerischen Familienministeriums hat z.B. die Firma gameslab Methoden zur Nutzung digitaler Spielmedien entwickelt (gameslab.jff.de). In mehreren Bundesländern werden Events durch wissenschaftliche lnstitute begleitet. Zusammen mit der Stiftung Digitale Spielkultur in Berlin hat die DGS beispielsweise einen Wettbewerb zur Dokumentation von e-Sport-Veranstaltungen ins Leben gerufen. Die Ergebnisse werden in Hochschulen ausgewertet.

Fazit
Spielen erzeugt ein emanzipiertes Vertrauensverhältnis. Schulen können davon vor allem bei sensiblen Phasen und Herausforderungen profitieren: am Übergang ins Berufsleben, bei Problemen mit Inklusion oder Integration von Migranten. e-Sport schafft gesunde Selbstbehauptung und Einschätzungsvermögen - eine echte Chance für Entscheidungsfähigkeit und gesellschaftliche Teilhabe.

GamesCom in Köln
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