Metroid: Other M

Samus Aran verrät Details über ihr Leben. | Nintendo Wii | 19.09.2010 - 20:22:28

Genre: Action
Entwickler: Nintendo
Verlag: Nintendo
Anzahl Spieler: 1
Sprache:
Erschienen: 03.09.2010 (Wii)
                    
   


Metroid: Other M
Samus Aran verrät Details über ihr Leben.

Es war bereits vor der Veröffentlichung von Metroid Prime 3: Corruption klar: Das nächste Metroid wird definitiv nicht von den Retro Studios kommen. Stattdessen kündigte Nintendo auf der E3 2009 eine Zusammenarbeit mit Team Ninja an, der Spieleschmiede die sich mit Ninja Gaiden einen Namen gemacht hat. Diese Serie brillierte meist durch eine gelungene Präsentation, leider oft zu Leiden des Gameplays. Metroid: Other M setzt die Geschichte nach Super Metroid fort und will mit einer Kombination aus 2D und 3D Gameplay überzeugen. Kann das gut gehen?
Samus Aran, wer bist du?

Als am Ende vom aller ersten Teil für das NES enthüllt wurde, dass die Person im Raumanzug eine Frau ist, war die Überraschung groß. Seit dem hat Samus Aran zwar viele weitere Gefahren abgewendet, aber ihre Person an sich blieb dabei immer auf der Strecke. Hier und da wurden ein paar Details verraten, z.B. dass sie bei den Vogel-ähnlichen Wesen „Chozo“ aufgewachsen ist, doch dann ist bereits Schluss. Metroid: Other M hat sich zum Ziel gesetzt, Samus Arans Figur näher zu beleuchten und ihre Gefühle offen zu legen.

Und das ist dem Team auch gelungen. Die Story ist die dichteste bis jetzt im gesamten Zyklus der Reihe.

Jede Figur ist in englischer Sprache synchronisiert, die Render-Sequenzen sind „outstanding“ und die Story kann fast als fesselnd betitelt werden. Wii-Spieler hatten bis her leider nur selten das Vergnügen einer packenden Geschichte, da sticht Metroid sofort heraus.

Die Story wird im fließenden Wechsel zwischen In-Game-Szenen und gerenderten Sequenzen erzählt, der Unterschied fällt zwar auf, aber nicht ins Gewicht.

O, Nunchuk, where art thou?
Auf Grund des 2D-Aspektes, wird das gesamte Spiel nur mit der Wiimote in der Hand gespielt, ein entscheidender Faktor beim weiteren Spielverlauf.

Für gewöhnlich lauft ihr mit dem D-Pad, schießt mit 1 und springt mit 2. Der A-Knopf ist dem Morph-Ball zugedacht. Doch der Clou an der Steuerung kommt erst noch: Richtet ihr die Wiimote an einer beliebigen Stelle auf den Bildschirm, wechselt die Sicht in die Ego-Perspektive und ihr schaut wie in den Prime-Teilen durch Samus‘ Augen. Nur in diesem Modus könnt ihr Gegner und Gegenstände analysieren, Missiles schießen und den Grapple-Beam benutzen. Allerdings ist es nicht möglich sich auch nur einen Schritt im 1st-Person-View zu bewegen. Ihr könnt euch umschauen, aber nicht bewegen, und somit auch beispielsweise nicht auf gegnerische Attacken reagieren. Und hier zeigt sich der Haken: In den meist schnellen, mit Action vollgestopften (Boss-)Kämpfen ist des Gegners Schwachpunkt, wie so oft, nur mit Missiles zu beschädigen.

Ihr ballert also in der Außenansicht auf den Boss damit der seinen Schwachpunkt enthüllt, zeigt auf den Bildschirm und feuert ihm Missiles entgegen. Hört sich in der Theorie gut an, klappt in der Praxis mehr schlecht als recht. Nach dem Perspektiven-Wechsel fehlt euch hier und da für einige Zeit die Orientierung, wichtige Sekunden, in dem sich euer Feind möglicherweise wieder regeneriert oder zum Gegenschlag ausholt. Oft wird Samus aber auch von mehreren Gegnern penetriert, und kaum habt ihr die Wiimote geschwenkt und euer Ziel erfasst, bekommt ihr schon eine volle Breitseite des Kontrahenten entgegen geschleudert, was euch augenblicklich wieder in die Außenansicht befördert. In all dieser vergangenen Zeit ist der Boss längst wieder auf den Beinen.

Aber zurück zur Steuerung im NES-Pad-Stil: 80% der Zeit befindet ihr euch schließlich in der Ansicht einer dritten Person. Meistens müsst ihr bei z.B. runden Räumen euren Finger nicht auf dem Steuerkreuz kreisen lassen, sondern haltet einfach je nach dem links oder rechts gedrückt, dass Kurvenlaufen übernimmt das Spiel automatisch. Problematisch wird es bei 3-dimensionalen Sprungpassagen, dafür ist ein 4-Wege Pad einfach nicht geeignet, sodass Samus häufig Energiecontainer aufgrund eines misslungenen Sprungs verliert. Lange Spielsessions werden durch die Steuerung übrigens ebenfalls zunichte gemacht, denn meiner Meinung nach hätte das relativ harte D-Pad schon längst einmal überarbeitet werden müssen, da es alles andere als fingerfreundlich ist.

„Retro-Steuerung“ schön und gut, aber es ist mir vollkommen unverständlich, wieso man nicht auf eine Steuerung Wiimote+Nunchuk zurückgegriffen hat. Der Analogstick zum Bequemen Laufen, A und B zum Feuern bzw. Springen und möglicherweise den C-Knopf zum Wechseln in die Ego-Ansicht, navigiert werden könnte da ja noch immer per Pointer-Funktion.

Springen, ausweichen, schießen
Während eures Durchgangs erwarten euch die typischen, interessanten Metroid-Szenarien, die obligatorischen Eis- und Lavawelten sind natürlich auch mit von der Partie. Die zahlreichen Gegner sind vielfältig und sehr abwechslungsreich gestaltet. Möglicherweise trefft ihr auch auf einige bekannte Gesichter, bzw. „Fratzen“…

Am grundlegenden Spielprinzip wurde nichts verändert, ihr sammelt neue Waffen und Fähigkeiten um mit diesen dann in neue Gebiete vorzudringen und den nächsten Gegnern ausreichend gewachsen zu sein.

Ein gut aussehendes neues Feature ist Samus‘ „Sense Move“: Tippt ihr das Steuerkreuz im richtigen Moment in eine beliebige Richtung an, weicht Samus in Zeitlupe der gegnerischen Attacke aus, sodass ihr möglicherweise zum direkten Gegenangriff ausholen könnt. Zusätzlich zum Ausweichmanöver bringt die Kopfgeldjägerin einige coole Finisher mit, um ihren Feinden den Garaus zu machen.

Spielzeitmäßig wird euch eher wenig geboten, ca. 6- 7 Stunden für den ersten Durchgang und maximal noch 2 für das Sammeln aller Items nach dem Durchspielen der Hauptstory.

Audiovisuelle Präsentation
Au den ersten Blick mag man sagen: „Mensch, Team Ninja was ihr alles aus der Wii rausholt“, denn grundsätzlich sieht das Spiel doch sehr schick aus. Doch besonders in der Ego-Ansicht werden matschige und farblose Texturen sichtbar und auch Anti-Aliasing wurde wie so oft nicht eingesetzt. Dafür sehen viele Effekte auf Grund ihrer Farbenvielfalt wirklich gut aus und auch die Szenarien wie z.B. der feurige Lavasektor sind hervorragend in Szene gesetzt.

Soundtechnisch konnte leider ebenfalls nicht das Niveau vorheriger Metroid Teile erreicht werden, die Melodien bleiben einfach nicht im Ohr hängen, was sicherlich auch daran liegt das die Musik oft sehr leise spielt, dafür wurde mehr Wert auf gelungene Sound-Effekte gelegt.

Test von:
Jan B.


Metroid Other M hat die traditionsreiche Spieleserie neu interpretiert und wird die Fan-Gemeinde definitiv spalten. In Team Ninjas Teil wird kaum noch die Umgebung erkundet, was dem linearen Spielverlauf zu verschulden ist, dafür erwartet euch oft ein (Boss-)Kampf nach dem anderen. Trotzdem ist es kein Ninja Gaiden, da das Metroid Feeling stückweit – wenn auch nicht so stark wie beispielsweise in den Prime-Teilen – noch vorhanden ist.

Die Synchronisation und Zwischensequenzen sind auf wirklich hohem Niveau, einzig und allein Samus‘ Stimme ist manchmal etwas monoton. Die Steuerung ist der größte Makel, in den actionreichen Kämpfen dauernd von 3rd- in 1st-Person zu wechseln ist anstrengend, und nimmt dem Spiel seine Rasanz.

Other M ist zwar auf Grund der Story (die zum Ende noch einmal anzieht) ein Muss für Metroid Veteranen, doch die Steuerung und die fehlende Non-Linearität nehmen dem Spiel häufig einen Teil der typischen Metroid Atmosphäre.



  • Mischung aus 2D und 3D-Gameplay
  • Gute Geschichte
  • Herausragende Render-Sequenzen
  • Oft pausenlose Action
  • Schicke Waffen-Effekte



  • Unbequeme, manchmal hakelige Steuerung
  • Wechsel in Ego-Ansicht nervig
  • Kantenflimmern & teils matschige Texturen (im 1st-Person-View)
  • Erkundungs-Aspekt bleibt auf der Strecke










  • Zusätzliche Informationen:
      
    Bilder zu Metroid: Other M


    Metroid: Other M
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