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Geschrieben von Sony.

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"Die PlayStation 2 ebnet den Weg in die Zukunft digitaler Unterhaltung. So wie schon die PlayStation auf beispiellose Weise den Massenmarkt für interaktive Spiele geschaffen hat, wird auch die PlayStation 2 mit digitalen Grafiken, neuen Klangerlebnissen und DVD-Videos das Tor zu einer neuen Welt des Home-Entertainment öffnen.

Ken Kutaragi, Präsident und Geschäftsführer von Sony Computer Entertainment Inc.


PlayStation®2 – Die Zukunft des Home-Entertainment

Mit PlayStation 2, dem Computer-Entertainment-System von Sony Computer Entertainment Europe beginnt ein neues Zeitalter digitaler Unterhaltung.

Bei der Entwicklung der PlayStation 2 hat sich Sony Computer Entertainment zum Ziel gesetzt, über die Integration innovativer Computertechnologie mit digitaler AV-Technik "eine neue Form der Unterhaltung zu schaffen, die über Spiele hinaus geht".

Die PlayStation 2 unterstützt sowohl Audio-CDs als auch Video-DVDs. Damit bietet sie den Kunden eine große Bandbreite an Unterhaltungsmöglichkeiten in den Bereichen Musik und Video. Die Kombination von interaktiver Unterhaltung mit Musik und Video macht völlig neue Unterhaltungserlebnisse zu Hause möglich.

Zusätzlich zur konventionellen CD-ROM-Technologie bietet das System auch noch das zukunftsweisende Speichermedium DVD-ROM. Damit können große Datenmengen und umfangreiche Programme gespeichert werden.

Auch im Bereich der Soundbearbeitung bietet die PlayStation 2 vielfältige Möglichkeiten, Musikstücke und Klangeffekte digital zu verbessern und zu bearbeiten. Die PlayStation 2 übertrifft das Hörerlebnis konventioneller Video- und Musik-CDs. Sie kann auch erweiterte digitale 3D-Soundformate wie AC-3 und DTS lesen und bearbeiten und über einen 5.1-Kanal wiedergeben.

PlayStation - Kompatibilität

Die PlayStation 2 ist die erste Videospielkonsole, die auch mit älterer PlayStation-Software kompatibel ist. Es gibt derzeit über 800 Titel im PAL-Format, und das System wurde so konzipiert, dass es "abwärtskompatibel" ist. Alle für PlayStation verfügbaren Titel sind auch auf PlayStation 2 spielbar.

Technologie für die Zukunft

Die PlayStation 2 bietet eine große Anzahl an Schnittstellen. Hierzu gehören zwei Universal Serial Bus Ports (USBs), iLink und AV- und Kabelverbindungsstecker.

Durch die Benutzung dieser Schnittstellen wird es in Zukunft möglich sein, die PlayStation 2 an andere Systeme und Produkte anzuschließen, z.B. Videorecorder, Set-Top-Boxen, Digitalkameras, Drucker, Tastaturen und Mäuse.

Sie verfügt außerdem über ein 3,5-Zoll-Laufwerk und eine Erweiterungseinheit als Schnittstelle für eine mögliche Vernetzung. Von 2001 an wird die PlayStation 2 den Markt für Heimunterhaltung revolutionieren. Sie bietet dann interaktive Inhalte und die Kompatibilität, die erforderlich ist, um als Netzwerkterminal für die elektronische Verbreitung (E-Distribution) digitaler Inhalte zu fungieren.

"Die PlayStation 2 ebnet den Weg in die Zukunft digitaler Unterhaltung. So wie schon die PlayStation auf beispiellose Weise den Massenmarkt für interaktive Spiele geschaffen hat, wird auch die PlayStation 2 mit digitalen Grafiken, neuen Klangerlebnissen und DVD-Videos das Tor zu einer neuen Welt des Home-Entertainment öffnen.

Ken Kutaragi, Präsident und Geschäftsführer von Sony Computer Entertainment Inc

"Ich war genauso überwältigt wie Sie. Ich habe mir die PlayStation 2 angesehen und nur gedacht: Das geht alles viel zu schnell. Da komme ich einfach nicht mehr mit. Das ist wirklich unbeschreiblich. Was Sony erreicht hat, ist einfach unglaublich."

George Lucas. 1999

"Probably the most eagerly awaited launch in the history of computer games did not disappoint. Sony’s biggest gun yet, the PlayStation 2 is a sleek, uncompromisingly stark black and blue box…The PC fraternity which prides itself on creating machines that blow away the consoles in terms of power, will spend the next couple of years playing catch-up."

The Daily Telegraph, September 1999

"There is absolutely no doubt that we were gawping at the future of gaming. And it looks very good indeed."

FHM

"Games experts were wowed by what they saw last weekend and understandably so: the PlayStation 2, by today’s standards seems ridiculously overlain with potential."

The Sunday Times

"PlayStation 2 will transform gaming from a blocky, juddery experience into something approaching cinematic quality…bringing a new level of realism and emotional involvement>"

Edge Magazine

"Sony is ready to attempt what others have failed to do, to deliver a unit that will reach out far beyond the confines of mere video games. They will not only expand the video games market but also participate on the music and film front too. Expect to see PlayStation 2 being used as much for downloading as for zapping aliens."

The Economist, November 1999.

"It's the cleverest games machine in the world…your TV is going to struggle to keep up with it."

The Face, April 2000

 

Emotion Synthesis™

PlayStation 2 kombiniert detailgetreue Grafiken mit der Möglichkeit, Welten, Figuren, Verhaltensweisen und komplexe Bewegungsabläufe mit Hilfe des äußerst leistungsstarken Systems in Echtzeit zu simulieren.

Dieses Konzept nennt sich "Emotion SynthesisÔ ". Damit kann nicht nur simuliert werden, wie die einzelnen Bilder aussehen, sondern auch, wie die Objekte und Figuren im Spiel denken, handeln und sich verhalten. Für dieses Konzept benötigt man ein Computersystem mit einer komplexen Gleitkommaberechnungsfunktion, die weit über die der heutigen Workstations hinausgeht und eher der Leistung von Supercomputern für wissenschaftliche Simulationen nahe kommt.

Die Emotion Engine™ ist das Herz der PlayStation 2. Durch sie kann das Computer-Entertainment--System eine neue Ära digitaler Unterhaltung einläuten. Der 128-Bit-Prozessor ist mit Datenverarbeitungsfunktionen ausgestattet, die weit über die heutiger PCs hinausgehen. Der Rendering-Prozessor bringt eine bessere Leistung als erstklassige Grafik-Workstations.

Das innovative Design des Grafik-Synthesizers der PlayStation 2 ermöglicht es Entwicklern, realitätsgetreue Bilder in beispielloser Grafikqualität zu erstellen, die den Vergleich mit 3D-Echtzeitgrafiken in Filmqualität nicht scheuen müssen. Diese Leistung ermöglicht es erstmals, nie da gewesene Echtzeit-Computergrafiken und -Techniken im Softwarebereich zu verwenden.

Diese leistungsstarke Kombination erlaubt die Schaffung einer völlig neuen Art der Computerunterhaltung. So können etwa Haare und Kleidung einer Figur im digitalen Wind flattern, der in Echtzeit berechnet und verarbeitet wird. Ein weiteres Beispiel wäre die Simulation der realen Naturgesetze, wie Schwerkraft, Reibung und Masse sowie die genaue Nachbildung von Wasser, Holz, Metall und Gasen.

 

"Ich glaube, wenn die Power der PS2-Hardware erst ein Mal mit der Macht von Fantasie und Erzählung kombiniert wird, wird das Ergebnis so fantastisch sein, dass es selbst unsere kühnsten Träume übertrifft."

Phil Harrison, Vizepräsident von Sony Computer Entertainment America

"Die Echtzeitgrafiken der PlayStation 2 kennen keine Grenzen. Deshalb habe ich die Farbe Schwarz gewählt, denn sie steht für die Unendlichkeit des Universums. Das Blau steht für Intelligenz und Leben."

Teeiyu Goto, legendärer Designer der PlayStation 2

"Der Schlüssel zur unbegrenzten, neuen emotionalen Erfahrung hinter der PlayStation 2 ist die Vorstellungskraft. Es gibt kein Richtig oder Falsch. Kein vorhersehbares Ende. Jede "Reise" ist lebendig und einzigartig und hängt allein vom Vorstellungsvermögen des Benutzers ab.

David Patton, Marketingdirektor Europa bei Sony Computer Entertainment Europe

"Ich hatte gerade erst diesen Film (Star Wars Episode 1 – Die dunkle Bedrohung) beendet, in dem ja auch modernste Technologie verwendet wird ... Wir saßen da und waren fürchterlich stolz auf uns, und dann legt uns doch jemand dieses kleine Ding auf den Schreibtisch, das noch viel mehr zu bieten hat ... Wir haben Jahre gebraucht, um dahin zu kommen, wo wir jetzt sind, und in einem Jahr kann das jeder haben. Das ist schon verblüffend."

George Lucas

 

Spiele-Entwickler, Herausgeber und Hersteller von Software-Tools unterstützen PlayStation 2

Kein anderes System hat in der großen Gemeinde der Softwareentwickler bislang so große Zustimmung und Unterstützung gefunden wie PlayStation 2. Derzeit haben bereits 400 Herausgeber und Entwickler Lizenzverträge unterzeichnet. Weltweit werden zurzeit über 300 Softwaretitel entwickelt.

Die lange Liste der Unternehmen enthält nicht nur bekannte und beliebte Spielverlage, die bereits die PlayStation unterstützten, sondern auch andere berühmte Namen aus der Welt des Entertainments. Die große Unterstützung übertrifft sogar noch die für die erste PlayStation, deren Erfolg zum großen Teil auch der Tatsache zu verdanken ist, dass so viele Drittanbieter ihre Inhalte für die Plattform zur Verfügung gestellt haben.

PlayStation 2 wird in allen Ländern, die den Fernsehstandard PAL verwenden, auf den Markt kommen und dort sowohl von Erst- als auch von Drittanbietern eine beispiellose Softwareunterstützung erfahren. Allein bis zum Ende des Jahres 2000 sollen 50 neue Titel erscheinen.

Auch bei den Entwicklern von Tools und Middleware ist die Akzeptanz groß. Mehr als 45 Unternehmen haben bereits ihre Unterstützung signalisiert. Neben der von SCEI entwickelten Softwarebibliothek sind auch die Tools und die Middleware dieser Unternehmen sehr wichtig für die Plattform, denn gemeinsam bilden sie eine Umgebung, in der die Entwickler neuer Software den besten Unterhaltungsinhalt für PlayStation 2 schaffen können.

 

... und das sagen die Entwickler

"PlayStation 2 wird die Unterhaltungsindustrie ebenso revolutionieren wie PlayStation die Spieleindustrie. Für Namco ist PlayStation 2 die vielseitigste Plattform, wenn man seine Fähigkeiten im Bereich der Softwareentwicklung voll nutzen will. Mit Ridge Racer V und Tekken Tag Tournament sind dementsprechend auch gleich zwei Titel ab dem Tag der Veröffentlichung erhältlich. Daneben sind noch mehrere Projekte in Arbeit.

Yashuhiko Asada, Managing Director von Namco®

"Wir von Codemasters sind sehr stolz darauf, Software für PlayStation 2 entwickeln zu können. Es ist eine hervorragende Plattform mit großem Potenzial. Wir entwerfen neue Features für die Spiele, um Gamern noch mehr zu bieten. Wir erwarten, dass die nächste Generation unserer Spiele noch packender und noch fesselnder wird und die Gamer noch mehr Freude daran haben werden."

Richard Darling – Direktor für Game Design bei Codemasters

"Wir sind sehr gespannt auf die Einführung der PlayStation 2 in Europa. Square ist immer bestrebt, seinen Kunden Inhalte von höchster Qualität zu liefern und mit der PlayStation 2 lässt sich einfach hervorragend arbeiten. Wir wollen die Netzwerkmöglichkeiten dieser Konsole für unser PlayOnline-Projekt voll ausschöpfen – Final Fantasy XI wird ein Online-Spiel."

Yuji Shibata, Managing Director bei Square Europe Ltd.

"Software für die PlayStation 2 zu entwickeln war für Naughty Dog eine großartige Erfahrung. In der Geschichte der Spieleentwicklung ist es nun zum ersten Mal möglich, ganze Welten zu entwerfen und nicht nur einzelne, voneinander getrennte Level. Wir können komplexe Geschichten erzählen und nicht nur eine einfache Handlung. Die Spieler können wirklich in die Story eintauchen und werden nicht bloß unterhalten. Ich persönlich kann nur sagen, dass ich seit 14 Jahren in dieser Branche tätig bin und immer auf dieses System gewartet habe."

Jason Rubin, Präsident von Naughty Dog Inc.

"Für uns ist es eine Ehre und ein Ansporn zugleich, zu den ersten Entwicklern für die PlayStation 2 zu gehören. Wir sind begeistert von den Möglichkeiten, die sich unseren Spieledesignern jetzt bieten. Schon jetzt laufen bei uns die Prototypen von Spielen, die jedes PC-Spiel weit in den Schatten stellen. Argonaut hat schon immer die Herausforderung genossen, aus neuen Geräten die maximale Leistung herauszuholen. Wir sind sehr froh, dass wir von Anfang an mit der PlayStation 2 arbeiten können, denn sie bietet uns ein riesiges Leistungspotenzial."

Jez San, Managing Director von Argonaut Software

"Wir bei Revolution haben uns auch in der Vergangenheit stets die neueste Technologie zunutze gemacht – und doch ist der "Quantensprung" zwischen der neuen PlayStation und der aktuellen Hardware so gewaltig, dass wir an das Design unserer Spiele völlig neu herangehen müssen. Mit der Emotion-Engine können wir nun endlich unsere kreativen Visionen verwirklichen. Wir können echte Gefühle und Emotionen in einer interaktiven Umgebung erzeugen. Mit der PlayStation 2 setzt uns nur noch unsere eigene Vorstellungskraft Grenzen!"

Charles Cecil, Managing Director von Revolution Software

"Die ganze Gemeinde der Gamer hat begierig auf die ersten PlayStation-2-Systeme gewartet. Uns hier bei Infogrames ging es nicht anders. Wir sind nicht enttäuscht worden: Die PlayStation 2 ist ein würdiger Nachfolger der Original-PlayStation. Mit einem einzigen großen Schritt hat die PS2 die Qualität der von uns produzierten Spiele gewaltig verbessert. Sony hat wieder einmal unsere hohen Erwartungen erfüllt."

James North-Hearn, leitender Vizepräsident Development bei Infogrames Entertainment

"Die Leistung der PlayStation 2 hat uns voll überzeugt!"

Kunio Neo, Präsident der Konami of Europe GmbH

"Die PS2 bietet uns eine kreative Bandbreite, die wir uns vor wenigen Jahren noch nicht einmal hätten vorstellen können. Jeden Tag warten neue Entdeckungen, Möglichkeiten und Herausforderungen auf uns. Die Hardware ist wirklich extrem leistungsstark. Was die Möglichkeiten der PlayStation 2 angeht, stehen wir erst ganz am Anfang!"

Ted Price, Präsident von Insomniac Games

 

Kompatibilität der PlayStation-Software

Bis heute wurde die PlayStation weltweit über 70 Millionen Mal verkauft. Diese Spielekonsole hat die Landschaft der Computerunterhaltung mit der Einführung von 3D-Grafiken in Echtzeit radikal verändert. Gegenüber Systemen, die auf konventionellen zweidimensionalen Grafiken basieren, bietet PlayStation ein wesentlich höheres Potenzial für Kreativität.

Am 29. September soll nun PSoneÔ , eine PlayStation in neuem Design, erscheinen. Mit Hilfe von Mobiltelefonnetzen und dank der erhöhten Portabilität dieses PlayStation-Modells können Verbraucher das Spielerlebnis nun noch besser genießen.

Die PlayStation 2 ist die erste Videospielkonsole, die auch mit älterer PlayStation-Software kompatibel ist. Zurzeit gibt es für die PlayStation weltweit über 3.000 Titel. Bislang wurden 650 Millionen Spiele verkauft. SCEI hat das neue System so entworfen, dass es auch abwärtskompatibel ist.

Dies ist, möglich, weil der neue I/O-Prozessor integriert wurde. Dieser Prozessor basiert auf der aktuellen PlayStation-CPU, hat aber einen größeren Cache und eine neue, leistungsstärkere DMA-Architektur, die einen viermal schnelleren Datentransfer möglich macht.

"Es befinden sich noch hunderte von PSone-Titeln in der Entwicklung. Aber die Kunden können ihre Sammlung an PlayStation-Software ruhig weiter ausbauen. Sie können sich sicher sein, dass sie nicht eine einzige Mark umsonst ausgeben. Später können sie dann auf Software für die PlayStation 2 umsteigen, wenn sie dazu bereit sind. All das wird durch die Abwärtskompatibilität möglich."

Chris Deering, Präsident von Sony Computer Entertainment Europe.

 

DVD-Entertainment

PlayStation 2 kann standardmäßig DVDs abspielen. Damit kommen die Kunden in den Genuss aller Vorzüge eines Formats, das Filmunterhaltung in höchster Qualität bietet. Daneben profitieren die Kunden auch von einer ganzen Reihe anderer DVD-spezifischer Optionen: Hierzu gehören Kommentare der Regisseure, Interviews mit den Stars, Backstage-Bilder, Erklärungen der Spezialeffekte und das so genannte Scene-Select-Verfahren, um nur einige zu nennen.

Einer aktuellen Studie von Screendigest zufolge wurden 1999 1,1 Millionen DVD-Player in Westeuropa verkauft. Das ist eine Steigerung von 419 % gegenüber 1998. Damit wurden in Westeuropa insgesamt bereits 1,4 Millionen DVD-Player verkauft.

Im Durchschnitt kaufte jeder Haushalt mit einem DVD-Player im Jahr 1999 zwölf DVDs, was insgesamt einer Summe von mehr als 450 Millionen Dollar entspricht. Die Einführung der PlayStation 2 sollte dem DVD-Entertainment einen weiteren Schub verleihen. Bis zum Ende des Jahres 2001 werden DVD-Kunden in Westeuropa voraussichtlich mehr als umgerechnet 2,4 Milliarden Dollar ausgeben.

In Zukunft werden sich die Leistungsmerkmale und die Funktionen der DVD-Player durch Firmware-Upgrades für PlayStation 2 noch weiter verbessern lassen, indem man einfach ein neues Programm von der Upgrade-CD lädt. Die Firmware-Upgrade-Funktion ermöglicht darüber hinaus den Einsatz der PlayStation 2 für zukünftige digitale Verbraucheranwendungen – ein weiteres starkes Leistungsmerkmal der PlayStation 2.

Quelle: Screendigest

www.screendigest.com

 

Pionierarbeit in der Breitbandentwicklung

Die PlayStation wurde so konzipiert, dass sie das Potenzial von zukünftigen Breitbandnetzwerken ausschöpfen kann. Damit bietet sie den Kunden eine große Auswahl an Inhalten und die Möglichkeit schneller und einfacher Downloads. Sony Computer Entertainment wird einen Breitbandvertrieb für digitalen Inhalt aufbauen. Den Anfang machen dabei die Softwarebibliotheken der PlayStation und der PlayStation2. Zukünftig werden Benutzer der PlayStation2 mit einer Ethernet-Verbindung zu einem Breitbandnetzwerk - wie etwa digitales Kabel - die Möglichkeit haben, auch umfangreiche Unterhaltungssoftware für die Konsole herunterzuladen und auf einer Festplatte für PlayStation 2 zu speichern.

In Zukunft können Softwaretitel also eine Kombination aus Inhalten auf CD und Unterhaltung aus dem Netzwerk sein – mit zusätzlichen Daten, die man aus dem Netzwerk erhält und auf Festplatte speichert. So haben Sie beispielsweise Zugriff auf zusätzliche Pisten für Ihre Rennspiele sowie neue Abenteuer und Figuren für Ihre RPGs. Außerdem können Sie in an Sportligen und anderen Multiplayer-Spielen teilnehmen.

Die Mischung aus Breitbandnetzwerk und Festplatte wird neue Arten von Software hervorbringen. Interaktive Inhalte, wie wir sie heute kennen , werden sich grundlegend verändern. So könnte es für verschiedene Titel etwa zusätzlichen Inhalt geben, der regelmäßig in einzelnen Episoden erworben und auf Festplatte gespeichert wird. Auf diese Weise könnte eine beliebte Serie über Jahre hinweg fortgesetzt werden.

PlayStation 2 verfügt über leistungsstarke Schnittstellen für digitale Medien, mit der Bilder von Digitalkameras, Videos, die mit digitalen Camcordern aufgezeichnet wurden und Übertragungen in hoher Digitalqualität gespeichert und bearbeitet werden können. Das Firmware-Kontrollprogramm der Festplatte kann aktualisiert werden, so dass in Zukunft immer mehr Funktionen zur Verfügung stehen.

Sony Computer Entertainment will bei der Breitband-Revolution Pionierarbeit leisten und daher ein elektronisches Transaktionssystem entwickeln, das auch über eine spezielle Technologie für Authentifizierung und Verschlüsselung verfügt und so das E-Distribution-System unterstützt. SCE wird ferner ein Erweiterungsmodul für die PlayStation2 entwickeln, das als Netzwerkadapter (PC Card-Schnittstelle) fungieren soll, und einen E-Distribution-Server einrichten.

 

NEUES ZUBEHÖR

Mit der PlayStation 2 kann bereits vorhandenes Zubehör (bis auf wenige Ausnahmen) weiterhin benutzt werden. Trotzdem hat Sony Computer Entertainment eine ganze Reihe neuer Zubehörprodukte für PlayStation 2 entwickelt.

ANALOG CONTROLLER (DUALSHOCK®2)

Sony Computer Entertainment hat einen neuen Analog Controller DUALSHOCK® entwickelt. Er sieht aus wie der Original-DUALSHOCK® Controller, verfügt aber über eine vollständig druckempfindliche Steuerung (außer den "START"- und "SELECT"-Tasten) für ein noch packenderes Spielerlebnis und eine ganz neue interaktive Erfahrung.

MEMORY CARD (8 MB) für die PlayStation 2

Die neue MEMORY CARD hat eine Speicherkapazität von 8 MB. Der Datentransfer geht 250 Mal schneller als mit der aktuellen MEMORY CARD. Im Interesse der Datensicherheit bei zukünftigen Breitband-Awendungen beinhaltet die MEMORY CARD auch "MagicGate", ein System für Authentifizierung und Verschlüsselung.

MULTITAP

Das Multitap für PlayStation 2 hat ein neues Design. Mit dem Multitap bleibt das Spielen auch weiterhin eine gesellige Aktivität: Freunde versammeln sich um den Fernseher auf der Jagd nach dem besten Tor aller Zeiten, dem perfekten Spiel – oder einfach nur aus purer Freude am gemeinsamen Erlebnis.

Stützen für PlayStation 2

Mit den blauen Stützen passend zum PlayStation-Design können die Benutzer ihre Konsole entweder horizontal aufstellen, so wie die meisten Videorecorder oder vertikal, wie viele PC-Laufwerke.

 

PlayStation 2: Technische Daten

Maße: 301 mm (B) x 182 mm (H) x 78 mm (T)

Gewicht: 2,4 kg

Unterstützte Formate: PlayStation 2 CD-ROM / DVD-ROM

PlayStation CD-ROM,

Audio CD, DVD-Video, Dolby DigitalÒ (AC-3), DTSÒ

Central Processing Unit (CPU) 128 Bit "Emotion EngineÔ "

Taktfrequenz des Systems 294,912 MHz

Hauptspeicher Direct RDRAM

Speichergröße 32 MB

Grafiken "Graphics Synthesizer"

Taktfrequenz 147,456 MHz

Embedded Cache VRAM 4 MB

Sound SPU2

Spurenzahl 48 Kanäle plus Software

Soundspeicher 2 MB

IOP I/O-Prozessor

CPU PlayStation CPU+

Taktfrequenz 33,8688 MHz oder 36,864 MHz (wahlweise)

IOP-Speicher 2 MB

Laufwerke CD-ROM und DVD-ROM

Geschwindigkeit CD-ROM 24-fach

DVD-ROM 4-fach

Grafik-Synthesizer

147,456 MHz

maximal 75 Millionen Polygone/Sek.

Schnittstellen:


Schnittstellen DIGITAL OUT (OPTICAL

Universal Serial Bus (USB)

i. S400 I.LINK

Controller (2)

Memory Card-Steckplätze (2)

AV MULTI OUT

*Neue Features Laufwerkfach (für ein 3,5-Zoll-Laufwerk)

Erweiterungseinheit (für eine Netzwerkschnittstelle)

Im Lieferumfang enthaltenes Zubehör

Analog Controller DUALSHOCKÔ 2 V-Multikabel

Netzkabel (Wechselstrom)

Weiteres Zubehör Analog Controller DUALSHOCKÔ 2

Memory Card (8MB)

Multitap

Die Geschichte der PlayStation

24. November 2000

Die PlayStation 2 wird in Ländern mit dem Fernsehstandard PAL

auf den Markt gebracht

September 2000 PSone wird in Ländern mit dem Fernsehstandard PAL auf den Markt gebracht

27. Juli 2000 Insgesamt wurden 73,55 Millionen PlayStation ausgeliefert (Stichtag: 30. Juni 2000).

Insgesamt wurden 2,54 Millionen PlayStation 2 ausgeliefert (Stichtag: 30. Juni 2000).

7. Juli 2000 Einführung der PSone in Japan.

1. Juni 2000 SCEI investiert 125 Milliarden Yen in die Produktion von 0,18-Mikron-Halbleitern für PlayStation 2

10. Mai 2000 SCE gibt bekannt, dass die PlayStation 2 Platz für ein 3,5-Zoll-Laufwerk bieten wird und außerdem über eine Erweiterungseinheit verfügt, die als Schnittstelle zu zukünftigen Breitband-Netzwerken fungiert. Die PS2-Hardware kann zudem standardmäßig DVDs abspielen.

28. April 2000 Die Verkaufszahlen der Software erreichen die 630- Millionen-Grenze.

Weltweit wurden 73 Millionen PlayStation-Konsolen produziert und ausgeliefert.

4. März 2000 Einführung der PlayStation 2 in Japan. In der ersten Woche werden über eine Million Exemplare verkauft.

3. Februar 2000 SCEI gibt die Inbetriebnahme von PlayStation.com bekannt. Anfangs sind nur die PlayStation2-Konsole und das entsprechende Zubehör sowie Software für PlayStation und PlayStation2 erhältlich. In Zukunft sollen andere Unterhaltungsinhalte und -Dienstleistungen aus dem Entertainment-Bereich folgen.

Dezember 1999 27 Millionen PlayStation-Besitzer in Ländern mit dem Fernsehstandard PAL.

März 1999 Ken Kutaragi, der "Vater" der PlayStation, wird Nachfolger von Teruhisa Tokunaka als Präsident und Geschäftsführer von Sony Computer Entertainment

Februar 1999 Psygnosis’ Studios werden zu einem Tochterunternehmen von SCEE. Damit steigt die Zahl der internen Software-Entwicklungsstudios auf 5.

23. Januar 1999 Einführung der PocketStation (PDA) von SCE Inc.

Januar 1999 Bis Ende 1998 wurden 50 Millionen Konsolen hergestellt. Damit ist die PlayStation "weltweit die Spielekonsole Nummer 1".

August 1998 10 Millionen PlayStation-Besitzer in Ländern mit dem Fernsehstandard PAL.

Der Preis für die PlayStation fällt auf DM 249.

Januar 1998 Weltweit wurden 200 Millionen Softwarespiele verkauft

Januar 1998 Die SCEE-Website geht unter der URL www.playstation-europe.com online

Oktober 1997 Produktion und Verkauf der PlayStation erreichen eine Marke von 22,5 Millionen

März 1997 Der Preis für die PlayStation fällt auf 299 DM

Januar 1997 Einführung der Softwarereihe "Platinum" in den Märken mit dem Fernsehstandard PAL

Oktober 1996 Weltweit werden neun Millionen PlayStation-Konsolen verkauft

Mai 1996 Der Preis für die PlayStation fällt auf 399 DM

29. September 1995 Einführung der PlayStation in Europa (unverbindliche Preisempfehlung DM 599)

Mai 1995 Verkaufszahlen in Japan erreichen die Grenze von einer Million

3. Dezember 1994 Einführung der PlayStation in Japan

Weitere Informationen erhalten Sie bei unseren Niederlassungen im jeweiligen Land. Kontaktadressen finden Sie unter:

www.playstation-europe.com/pr

 

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